本文講述的是一位開發(fā)者對其前后兩款Steam游戲天差地別的表現(xiàn)的探究。更讓人意外的是,銷量差的那款游戲獲得過Steam平臺首頁推薦,銷量好的游戲反而是沒有任何推薦。

故事的主人公 Ryan Sumo在外媒Gamasutra發(fā)表博文表示,一年前左右,他的第一款游戲《Political Animal》在獲得了Steam平臺首頁推薦情況下,表現(xiàn)卻不盡人意,第二款游戲《Academia : School Simulator》今年上線,在沒有Steam平臺任何推薦的情況下,首發(fā)當(dāng)天的銷售量卻是第一款游戲的三倍多。

為什么?他心中充滿了疑惑。

既然考慮的是首發(fā)當(dāng)天的銷量情況,他推斷這不可能是因為游戲品質(zhì)的原因,因為如果是這個原因,那么第一款游戲在Steam首頁推薦的情況下應(yīng)該會有大量用戶購買,之后是蜂擁而至的差評、退款,但是他們發(fā)現(xiàn),用戶點擊游戲的Steam頁面后,馬上就有“額,不想要”的想法。

后來,他發(fā)現(xiàn)這是游戲上線前的那幾個月起著關(guān)鍵性作用。他在博文中詳述了這兩款游戲的做法,希望給其他開發(fā)者一些參考。

以下是記者對博文的編譯:

社交平臺

第一款游戲

《Political Animals》這款游戲在社交媒體上是失敗的,盡管我們有網(wǎng)站、blog、Twitter和Facebook賬號,不定時的發(fā)布一些更新,但是我們沒有發(fā)布任何可以跟用戶互動的內(nèi)容。Positech工作室(《無厘頭太空戰(zhàn)爭》開發(fā)商)的創(chuàng)始人Cliff建議我們做“開發(fā)者日志視頻”,但當(dāng)時我們因為沒精力或沒時間沒做。這也導(dǎo)致游戲上線后就受到了致命一擊,因為我們沒有做好上線準備,沒有在目標用戶中做好宣傳及建立必要的信任。

第二款游戲

這次,我們做的好多了。從一開始,我們就決定要做youtube 開發(fā)者日志視頻。當(dāng)我們有游戲原型可以展示時,我們就開始做視頻。一開始,游戲真的非常差,但是隨著時間的推移,你可以從視頻中看到游戲在提升。一個月做一個日志視頻,我們非常嚴格的遵守這個原則,即使是沒有什么可以展示的那個月(主要打磨游戲),我們還是會做視頻。

雖然我們沒有幾十萬的觀看數(shù),但是我們收獲了一個非?;钴S的社群,他們會不斷問問題,會提建議,會為每個月的更新興奮激動。每個開發(fā)者日志視頻,我們都會發(fā)到Twitter、Youtube和發(fā)給我們的郵件列表的用戶。我們收到不錯的效果,因為每個月底,我們都會看到郵件名單數(shù)量在增加。

100253l5b2g5z3u43bwyy4.jpg郵件登記頁面
不過自從游戲上線后,我們就有點忽略Youtube視頻了,這也是我們要反省的。但真實原因是,這些視頻真的耗時耗力,每個月開發(fā)已經(jīng)讓我們筋疲力盡了,所以我們很不想做開發(fā)者日志視頻。但這又是我們連接用戶的基石,我們必須要重新做起來。

小結(jié):

一個良好的、持續(xù)的媒體計劃是很重要的。盡早開始,尤其是如果你的游戲需要建立用戶信任和社區(qū)的時候。

Steam產(chǎn)品頁面

兩款游戲在這方面都做的不好。除了填寫一些必要的信息(這需要耗費大量時間),游戲上線前,我們基本沒有做任何事。這是一個巨大的錯誤。

不管你喜歡與否,現(xiàn)在很多玩家把Steam當(dāng)做唯一的游戲信息站。很多用戶在看到你的Steam產(chǎn)品頁面的時候,他們從未在你的Twitter、Facebook或Youtube賬號上看到個這個游戲信息。所以他們看到你的產(chǎn)品頁面,但是如果這個頁面上線后,你沒有做過任何更新,頁面就會看起來很空,而這會導(dǎo)致用戶對你的不信任。

對于搶先體驗的游戲來說,這更為重要。因為這涉及到巨大的信任障礙,你必須要贏得那些持懷疑態(tài)度的用戶的信任。在我們第二款游戲的Steam論壇上,有用戶表示他們一開始以為我們是騙子,因為游戲跟《Prison Architect》有相似性,且我們沒有任何的更新。更糟糕的是,我們是在幾天之后才發(fā)現(xiàn)這個評論的,這讓我們看起來更加可疑。我們花費了好多天,跟他們分享我們之前在Youtube上做的開發(fā)者日志,才獲得了他們的信任。

小結(jié):

這學(xué)到的經(jīng)驗就是一旦你上線了Steam頁面,你就要把它當(dāng)作另外一個社交網(wǎng)絡(luò)來經(jīng)營管理。一個活躍的Steam頁面可以讓玩家得到一個信號,開發(fā)者是合法的,在跟用戶互動,這讓用戶對這個游戲更加有信心。

展會

第一款游戲

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對于第一款游戲《Political Animals》,我們參加了不少的展會,其中最重要的兩大展會是PAX West 和英國展會 EGX。我們也獲得一些很好的媒體報道,其中Eurogamer甚至把我們評為“最佳EGX”之一。我們也見到了一些很棒的玩家,他們對這款游戲超級有興趣,這也給了我們一些信心,認為我們的方向是正確的。

但遺憾的是,我們花費了很多時間和精力去參加這些展會,但是我覺得最終錢浪費了,因為第二款游戲,我們一次都沒參加。

第二款游戲

這次我們沒有參加任何一個展會,除了因為第一款游戲效果不盡人意之外,還有一個原因是我們沒有任何可以展示的內(nèi)容,當(dāng)時開發(fā)還處于非常早期的階段。

不過我們確實參加過一次,是菲律賓當(dāng)?shù)氐囊粋€叫ESGS的展會。雖然這是菲律賓最大的游戲展會,但是相比PAX和EGX還是遜色不少。上線后,我們也去過一次,因為這時我們有一款正在銷售的游戲,并且參會者能得到很大的折扣。

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對于《Political Animals》來說,很開心能夠見到我們的玩家,同時,我們也被當(dāng)?shù)孛襟w報道。也是到后來,我們才發(fā)現(xiàn)我們在一個當(dāng)?shù)匦袠I(yè)獎項中獲得提名,甚至最終獲得了最佳游戲獎。

當(dāng)然,參展可以獲得很多情感上的價值,但是不要期待能夠提升游戲的銷量。

小結(jié):

參展是有很多理由的,比如見玩家和行業(yè)開發(fā)者,從他們那獲得一些反饋,又或是純粹欣賞參展的游戲。PAX展會,因為我們不用布置展位,所以我們很享受其中的樂趣。但是我們的經(jīng)驗是,對于提升銷量來說,參展沒有什么很好的價值。

對我們來說,我想如果我們獲得一些展位補貼比如Indie Megabooth或是得到免費的展位比如ESGS,釜山Indie Connect,我們才會參展。而且我們只有有東西銷售時,我們才會參展,這樣可以抵消一些差旅費。

盡管有一些開發(fā)者在這些展會中找到一些價值,但是很多開發(fā)者是完全不參加的,甚至把這個當(dāng)做一個規(guī)定來執(zhí)行,比如Rimworld的Tynan Sylvester和Zachtronics工作室,但是這都不妨礙他們成為成功的工作室。這也是我們未來想要效仿的模式。

主播和媒體

第一款游戲

在游戲上線前一周左右(具體時間不記得了),我們聯(lián)系了主播和媒體。我們給媒體搶先體驗了游戲,因為他們需要些時間來寫文章,但這就是問題的關(guān)鍵。我們獲得了一些重量級主播的宣傳,包括TotalBiscuit(星際解說員)??吹剿辈ノ覀兊挠螒?,我們還是很激動。

但不好的是,我認為提前公開游戲是錯誤的。因為到真正游戲上線的時候,用戶對游戲的興趣就已經(jīng)消失殆盡了。用戶的首次印象和購買之間的每一秒都是非常重要的。大的工作室在游戲上線前可以依靠市場宣傳來彌補這個,但是對于小工作室來說,這就相當(dāng)于死忙之吻。

第二款游戲

這次,我們決定縮短玩家第一印象和購買之間的時間差。游戲上線前幾天,我們給媒體和主播發(fā)送了激活碼,但是附帶了一份寬松的保密協(xié)議,大意是說“我們提前給你激活碼,讓你先熟悉游戲,但是請你在游戲上線供購買后才發(fā)布內(nèi)容。否則你將會收到我方一封非常長又痛心的失望郵件?!庇幸粌蓚€人沒有遵守,但是大部分人都遵守了協(xié)議。

把這個跟社交媒體關(guān)聯(lián)起來,早期做開發(fā)者日志視頻的一個好處是,在我們發(fā)布第一個視頻后,一些youtube主播主動寫郵件要求體驗游戲。所以當(dāng)我們發(fā)放激活碼時,他們已經(jīng)準備好分享游戲了。

對于第二款游戲,我們用了Keymailer 和Woovit相結(jié)合的方式,這樣用戶可以選擇他們最舒服的方式。郵件或Twitter是最后的方式,但是我們會在發(fā)送激活碼前要求驗證,以避免不必要的騙子。

小結(jié):

我發(fā)現(xiàn)我并沒有寫太多關(guān)于媒體的內(nèi)容,主要原因是媒體的影響力比以往小了很多。我建議是選擇一家對你最重要的媒體,發(fā)一封私人郵件,之后祈禱好運吧。

在策劃市場策略的時候,會不可避免的吸引到主播和媒體。盡可能游戲上線前發(fā)布,以求最大化首日銷量。

時機

第一款游戲

《Political Animals》上線時間是在11月2日,這個時間非常不好,首先恰逢令人疲憊的總統(tǒng)大選時間(2016年美國總統(tǒng)大選),用戶已經(jīng)厭煩了,另外這個時間點有很多游戲上線,一些還是極具吸量的游戲。

不過當(dāng)時我們也沒有更好的選擇,因為我們沒辦法提前發(fā)布,推后到美國大選之后,時機可能更糟糕。

第二款游戲

這次,我們認真挑選了9月份上線。其實,我們實際計劃是8月份上線,但是來不及,所以最終確定在9月8日。這個時間段上線的產(chǎn)品不多,我們收到的效果也更好。同時,我們也從三大連續(xù)的銷售節(jié)日的獲益(萬圣節(jié)、秋季、冬季)。

我們謹慎的做了9折優(yōu)惠活動,代表我們也是參加了優(yōu)惠活動,同時又沒有削弱我們新游戲的價值。

小結(jié):

對獨立游戲來說,總的原則是盡量在2月或8月上線,因為這兩個時間是一年中最大的淡季。不過考慮到Steam每天上線的游戲數(shù)量,這個方法也在快速失效。但是我仍然建議你們千萬不要在10月-12月上線,因為你面對的是擁有超大市場預(yù)算的游戲的競爭。

結(jié)語:

我們把從第一款游戲中學(xué)到的經(jīng)驗教訓(xùn)應(yīng)用到第二款游戲中。雖然這不是最佳的游戲上線方案,而且我相信我們可能可以做的更好,但是我們收到了不錯的效果。在這個獨立游戲的黑暗日子,這樣已經(jīng)不錯了。



via:游戲陀螺編譯

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